《革命——21世纪之初的中国电竞》是去年写的稿子,说了电子竞技这个数字体育是怎么顺应时代发展而来的,它是某些年轻人的梦想和信仰,而不是短暂的文化现象很快从历史中消失。本意是想抛砖引玉,希望就行业存在的问题引开讨论。但这块砖是抛还是飞,引出来的是不是玉,就不知道了。总之,我们顺应时代,顺应民心,下面就看怎么玩转这个东西。
其实 2003年11月18日那天应该成就很多人、很多事,但事实并不是这样,广电总局一纸文书硬生生地把电子竞技拉回了混沌时代,所以现在又有很多人站出来“呼唤电子竞技春天”和主流媒体的关爱,因为他们明白其中的利害关系。应该清楚,其实打游戏的并没有多少人知道“电子竞技”这个词,大众就更不了解。

电子竞技立项以后,正式跑马圈地就开始了,包括赛事的争夺、媒体的建立、俱乐部的竞争等诸多方面。抛开俱乐部笼络选手和媒体挖墙脚不谈,赛事的分疆划界沿用了三种模式:一类是原有的职业与非职业混合并能提升到国际荣誉的世界大赛,一类是几乎零价值零看点的国内职业联赛,还有后来陆续出现的以NUGL为代表的非职业赛事——人们逐渐正确认识到的大众参与的电子竞技形式。事实上,电子竞技这个本是草根文化的东西到了官商手里,很快就失去了原有的动力。各类赛事并不像预期的那样火热。问题是那些想当然的赛事无法吸引足够多的参与者,职业和非职业同台竞技是一件很尴尬的事。官商看中了电子竞技这块市场的利益,但忽略了培养和教育市场的过程便匆匆上阵,这种盲目导致了电子竞技必定要走上很多弯路。
媒体失守与记者的尴尬
从本质上说,在这次挑战传统价值观的革命中,媒体应扮演最重要的角色,担负起传播、普及和引导的重担。电子竞技的公关和炒作是首要环节。一个新事物的崛起,与媒体不遗余力的传播不可分割。历史上每一次传播技术的变革,都会将人类文明向前推进一大步。也正是在网络世纪,电子竞技被赋予了无与伦比的爆发能量。
然而,行业中我们的媒体却是最薄弱的一环。从各大赛场中的记者的地位便可见一斑,整个行业对传播的重要性认识并不深刻。另一方面,也是传播者本身对行业认知不足所导致。恐怕下面这段对话,每一名电竞记者都身有感触,毫不夸张地说,每一名电竞记者都有从赛场被赶出的经历。痛定思痛,我们应该停下来仔细想想,那些行业中存在的问题与陋习。
“——跟我一起出来的成都圈子里的,现在好多都做幕后了,就我还愿意出来抛头露面做新闻。自己好歹在公司算个领导,在圈子里算混个脸熟,一旦做起新闻来,却被主办方啊、承办方到处撵。可是不做,成都就宣传不出去,市场就更惨淡。所以我现在非常矛盾。一拿起相机,自己就是个网络媒体记者,和别人传统媒体比起来,差远了。”
造成这种情况的原因,可能与行业不规范有一定关系。或许驱赶记者的人不理解媒体传播的重要性,或许他只是在尽自己的职责。其实那些极尽奢华之能事的大赛,都是要让外人看到这个赛事是蓬勃而美好的。所有的华丽的总决赛都只是一个“秀场”,但是作的“秀”能否让人看到,就要靠传媒的力量了。正因组织者没有明确记者的位置,所以记者才会人被轻视。但电竞记者本身也有一方面原因,比如,文章缺乏深度、力度,注重游戏体验,思考少,调查少,不客观等等。这并不是一两个人的原因,大到整个电子竞技记者群体,小到编辑,基本如此,自降身价。
就目前来说,电子竞技行业中还没有值得称道的专业媒体,暂时我把它们理解为媒介,意为发布和传播游戏资讯的平台。这些媒介数量众多,个别也有鹤立鸡群之势,但它们反映的却只限于游戏本身的层面,而很少听到行业内的声音。媒体没有自己的判断和价值取向是很可怕的,单一发布资讯并不是真正意义上的媒体。如果只盯着足球而足球的话,它只是一个足球。如果只围绕游戏做文章,那它永远登不上台面,成不了电子竞技。
行业内缺乏媒体领袖,记者便无枝可依。一个反映行业现状的记者,和一个报道游戏过程的记者站在赛场中,是两种概念,也是两个份量。电竞业内的记者大都注重比赛的结果和过程,甚至会为此花费大量时间从裁判那里获取每轮成绩,他们的工作简单如一,就是向场外的观众重现比赛过程,不过在视频、Rep、HLTV漫天飞的现在,实际上并没有多大意义。我敢肯定,凤凰卫视或央视5套的记者站在赛场中,绝不会被赶。很简单,他们是主流媒体,体现的是社会主流意识形态与主流价值观。每名裁判都深知,他们的报道会把电子竞技推向更广泛的空间,而这与行业内每一个生存者的利益紧密相连。
谁剥夺了媒体的责任
主流媒体的说法原本是从西方借用来的,西方的主流媒体与主流阶层相关联,也就是与中产阶级相关联。事实上中国的主流阶层还没成长起来,国内普遍认为的主流媒体的定义是具有党、政和人民的喉舌功能,并具有一般新闻媒体难以相比的权威地位和特殊影响的媒体。把这个概念套用到行业中,也就是说,一个媒体要被人看得起或惹人关注,一定要去反映行业的声音。媒体是否权威就在于它是否关心大众利益,批评力度如何,是否关心弱势群体。但电竞专业媒体普遍缺少社会关怀,我们很少听到来自底层的声音,甚至听不到官方的声音。电子竞技行业的发展需要取得政府和技术上的支持,因此了解体总和电信的想法或难处就显得至关重要。能够带表大众的呼声和看法,才称得上为权威媒体。当然这需要每一名记者的切实努力,与共同营造。
我们报道比赛的大多数时间里,都会接触很多裁判,但是,却没有人去反映行业当中这一链条的生存状况,他们怎么执裁,做过多少比赛,收入怎样。退一步讲,即便是报道游戏本身,也很少有人去关注不知名选手。那些选手在城市之间流离往返,没有赞助的选手如何生存,我们不甚了解。虽然人们关注明星,但一枝独秀怎么能长久下去呢,也许明天我们就要考虑审美疲劳的问题了。诚然,竞技体育行业需要选手来支撑。我们应该了解,电视媒体也是造星,网络赋予了平凡人这么大的力量,“芙蓉”都能出水,媒体要给普通选手足够多的空间和支持,记者责无旁贷。
除此之外,还有一个涉及媒体责任的问题,也是媒体不愿涉足的问题。换个角度来说,一个人眼里若能发出X光,当然战斗力强,但负责任的人就会不敢乱看,怕伤及无辜。媒体的批评报道也与之类似。电子竞技中的批评报道非常少见,这对行业发展无利。电竞记者虽然不受新闻背后的“利益”驱使,但受人际关系左右,只传播好消息,无法传播“坏”消息。电子竞技人际关系复杂,出于面子,坏消息通常登不上台面就被掩盖或规避了。与其有相关利益的消息则报,反之“封杀”。
这种情况在赛事报道中最常见。倘若有媒体报道了一次比赛的负面消息,那么下次这家媒体的记者则很难再进入这个赛场,媒体也因此失去了生产的消息渠道。消息是媒体的饭碗,所以媒体很少敢于“得罪”赛事。即使有负面消息出来,赛事主办者也会利用各种渠道将其删除。为了维护自身利益,赛事主办者以低劣的手段限制自然选择,蒙骗受众。但它们还不知道,这些已经被行业默认的规则,几近于饮鸩止渴。还有一些“地方保护主义”,譬如本地媒体利用与当地承办机构的关系打击外来媒体,也制约了电子竞技行业的发展。随着个别媒体的壮大以及其竞争对手变得孱弱无力,行业中话语权的垄断也会形成。一旦形成一家媒体的“独裁”,将会隐藏掉更多的事实真相。
媒体的出路在哪里
无论是媒体主动回避还是被动回避,都会对行业造成伤害。少了媒体这面镜子,行业便盲目地发展。这就导致了文章开始提到的赛事盲目兴办、选手盲从。媒体为了生存,便会对赛事趋炎附势,这是一个恶性循环。媒体唯有找到生存出口,才能与赛事站在同一平面上,促进行业发展,尤其是盈利模式尚不明朗的网络媒体。在当今普遍“鼠标+水泥”的网络运作模式中,网站需要依托于实体公司(传统项目)来运作,但电子竞技网站很难找到实体突破口,以单一的媒体角色难以在互联网中存活。CGA之所以比Esai成功,是因为它从一个纯“鼠标”的传统信息网站找到了它必须的另一条腿“水泥”,也就是浩方平台这个科技项目。浩方平台好比一个实体公司,等同于水泥,而鼠标则是CGA的网站。类似的还有RN+WE&Starwar。
CGA和RN这样的成功路线“可遇而不可求”,纯媒体若想生存,就要找到更好的方式来吸引读者,拥有庞大的受众群或成为行业风向标,在电子竞技行业尚不成熟的时期,仍然有很多机会。一个真正的电子竞技媒体,定然会在未来某一时刻爆发。互联网是一个虚拟社会,网络媒体和现实社会中的报刊、广播、电视媒体一样,与他们在人们现实生活中所占的分量相近,只是人们虚拟生活中的一个组成部分。现在电子竞技的报道方式越来越趋向于传统体育,电子竞技新闻从业者和撰稿人也在尝试向传统体育靠拢,随着电子竞技本身和电子竞技人群的不断成熟,媒体本身也需要进行翻新向成熟过度。
社会中每天产生的新闻数以万计,新闻工作者将他们分门别类,以便人们各取所需。比如以资讯见长的新浪,分体育、科技、军事、游戏等频道,而游戏频道又分网游、电视、手机游戏、电子竞技,网游又分各个游戏专区,实质上都是在细化新闻,目的是让人在第一时间找到他想要看的。这是人们生活经验所至,但电子竞技还没有走到这一步,只停留在国际、国内的新闻模式,在消息的生产和传播过程中形定势。很多网站的建设和改版,仍然在沿用这个模式。其实根据受众需求和竞争需要,电子竞技完全可以将新闻形式多样化,随着WEB.20时代的来临,纯媒体网站也会有很多翻盘的机会,就看能否推翻固有的思维,让革命从内部开始。有时候我们在强调打破传统观念的同时,却忽略了反省自己是否已经落入了俗套。
电子竞技并不像足球那样拥有百年历史。年轻的行业每天都在发生变化,你永远不知道下一步是什么,是解禁还是禁止。但这里会有一条路,一条关乎行业发展与探索之路。在这样一个充满变数的环境里,会造就很多机会来成就一些人和事,比如权威裁判、名牌解说、品牌媒体。记者应搜集来自各个阶层不同角度的不断撞击与磨合的声音,去探究和挖掘,并将消息反馈出来,成为连接行业链条间信息传达的通道。在一定程度上,记者左右着这个行业发展的方向。
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