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中国PC游戏产业20年回顾
时间:2006-8-18 10:42:06|作者:佚名|来源:不详
 

至少已经有两年多的时间,曾经被众多玩家和媒体关注的中国本土游戏制作业,淡出了人们的视野。大家关心的是网易为什么每天睡觉都可以有成千上万的收入、陈天桥如何把一款烂游戏变成中国最火的游戏、搜狐收购17173会对它的未来战略造成怎样的影响,而不太在意网易背后的天夏、盛大背后的全星、搜狐背后的荣耀科艺。
时至今日,如果我们再提什么“赶英超美”,肯定会遭人讪笑。中国的游戏制作业,从来就没有一个成功的开始。
然而,我们很难相信中国的游戏制作业已经成为一个不值得关注的话题。我们始终坚信,中国游戏产业的振兴,不是靠美国的单机游戏,不是靠韩国的网络游戏,更不是靠索尼的PS2。
这么多年来,我们一直试图看清自己的模样,但所看到的往往是被狭隘的思维扭曲过的映像。我们也在关注国外的动态,但大多是眼睛向外式的关注,仅仅把国际动态当作窗外的风景。
当我们把国内的动态放在国际化的背景下、把游戏业的动态放在IT业的背景下加以分析时,会发现许多有趣的关联。例如美国和台湾的游戏业在辉煌之前都曾有过一段人才储备期,例如上海风云互动的死因与五年前国内诸多单机游戏开发商的死因竟是如此相似。
撰写本文的目的,除了纪录外,也是希望为游戏业者提供更多的事实,为事实提供更多的背景。
我们必须首先找准自己的位置,否则永远无法做到脚踏实地。
愿我们的游戏业一路走好。

序·电脑游戏与PC游戏

电脑游戏、PC游戏以及我们通常所说的“PC游戏”(即IBM PC及其兼容机上运行的游戏),其所涵盖的范围是不同的。电脑游戏的历史最早可追溯到1961年运行于PDP-10上的《太空大战》,PC游戏最早可追溯到1978年TRS-80上的《冒险岛》,而第一款IBM PC游戏则是Avalon Hill公司1981年推出的《B-1核轰炸机》。因此,在展开陈述之前,有必要先区分一下电脑(Computer)、个人电脑(Personal Computer)和IBM PC这三个不同的概念。
众所周知,世界上第一台电脑诞生于1946年的宾夕法尼亚大学,它的名字叫ENIAC,发明人是美国物理学家约翰·莫奇利和工程师小埃克特。
第一台个人电脑诞生于1974年的波士顿,它的名字叫Altair,发明人是埃德·罗伯茨。罗伯茨创造出“个人电脑”(PC)这个概念,目的在于告诉大家:这是一种体积小、价钱便宜、可以摆在家里供个人使用的电脑,而非以往人们印象中那种只有在实验室才能见到的、昂贵的、需要多人操作的庞然大物。
Altair开创了PC的先河,但它本身并未在市场上取得成功,真正意义上的PC时代始于1976年诞生在斯蒂夫·乔布斯车库里的第一台Apple机,这台机器一直被Apple的支持者们视为艺术品。1977年,Apple II在美国第一届西海岸电脑展销会上亮相,这是第一款带有彩色图形的个人电脑。由此开始,个人电脑步入其发展史上的第一个黄金时代。
四年后,IBM公司在纽约推出IBM PC,凭借开放架构压倒自成一统的Apple II,两年内即占据了76%的个人电脑市场,IBM PC随之成为“个人电脑”的代名词。开放系统极大地促进了个人电脑的发展,同时也给兼容机制造商开辟了巨大的成长空间。英特尔和微软这两家当年的小公司,正是因为IBM PC及其兼容机的迅猛发展而成为日后的巨人。
除了我们所熟知的Apple II和IBM PC外,还有与Apple II同时推出的TRS-80、与IBM PC同时推出的Commodore 64,以及稍后出现的Atari ST和Amiga等个人电脑。这些个人电脑让70年代末80年代初的玩家在雅达利、任天堂和世嘉等早期家用主机之外,又多了一种选择——PC游戏。
本文所称“电脑游戏”均指PC游戏,除IBM PC及其兼容机上运行的游戏外,也包括Apple II、Commodore 64、Macintosh以及PC-98等平台上的游戏。

第一章·混沌(1985年以前)

·1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。
·1983年10月,华语地区第一家游戏公司——第三波文化事业股份有限公司在台湾成立。
·1984年,邓小平同志提出“计算机的普及要从娃娃做起”的口号。

PC游戏之父
有史可考的最早的一款PC游戏是斯考特·亚当斯1978年为TRS-80开发的文字冒险游戏《冒险岛》,正是这款不起眼的游戏开启了今天近百亿美元的电脑游戏市场。
斯考特·亚当斯在1978至1984这六年里为TRS-80和Apple II等个人电脑开发了数十款文字冒险游戏,这些游戏影响了整整一代人,今天的许多设计师就是在玩了他的游戏后走上了游戏制作的道路,称斯考特·亚当斯为“PC游戏之父”毫不为过。如今亚当斯已53岁,经过15年的沉寂后,两年前他又为怀旧者们带来了一款新的文字冒险游戏——《重返海盗岛2》。
在短短五、六年的时间里,电脑游戏从无到有,在雅达利、任天堂、世嘉等家用游戏主机占据绝对主导地位的情况下,打开了一片属于自己的生存空间。至80年代中期,电脑游戏不仅在数量和规模上有了长足进步,游戏类型也丰富起来,除传统的冒险、动作和射击游戏外,还出现了角色扮演、策略、战争和体育等风格各异的游戏,显示出这一平台的强大潜力。
此时的美国电脑游戏市场已初具规模,《巫术》(电脑游戏史上的第一款角色扮演游戏)和《创世纪》等经典之作相继问世,理查德·加利奥特等第一代游戏设计师崭露头角,今天的许多知名游戏公司,如美国艺电、雪乐山和Activision等,也正是在那个时候踏入的游戏业。以Commodore 64游戏和Apple II游戏的开发为主的Epyx公司,在其鼎盛时期共拥有二百多名员工,年利润高达1000万美元,市场盛况可见一斑。
1984年,美国的电脑游戏业创下了多项纪录:Epyx公司的《夏季奥运会》借洛杉矶奥运会之势售出10万多套;唐·邦顿开发的育乐游戏《七座金城》的销量高达15万套,他的另一部作品《M.U.L.E》也成为电脑游戏史上被盗版最多的三款游戏之一;雪乐山的图形冒险游戏《国王密使》耗资70万美元,成为当时开发费用最高的一款游戏,同时也是第一款运行于IBM PC上的游戏。
这一年,在大洋彼岸的中国台湾,施振荣创办了华语地区第一家电脑游戏公司。

宏碁又长了一口气
施振荣曾经这样形容他的经营理念:“办企业像下围棋,‘气’一定要长,不能一口气喘不过来,就趴下了。”
1980年,台湾当局全面禁止电子游戏,令台湾电玩厂商连锁倒闭。此时Apple II正如日中天,许多厂商抓住这根救命稻草,一窝蜂地仿造苹果电脑。1981年,宏碁推出的第一个自创品牌——“小教授一号”学习机即是Apple II兼容机,宏碁的名气由此打响。之后不久,其竞争对手神通公司也推出了“小神通”学习机。台湾最早的电脑游戏就是在这两台学习机上诞生的。
当时磁盘驱动器还不普遍,学习机都是以录音磁带记录程序。游戏的磁带一盒50台币,玩游戏前,玩家必须先用录音机播放磁带,把磁带上的数据读入学习机,四分钟后才可以开始玩。如果有噪声干扰的话,往往会造成数据输入错误,这时就需要读取多次才能成功。
“小神通”的价格比“小教授”要贵得多,但它在开机后会出现一句中文欢迎词:“大家好,我是小神通,现在为您服务”,给用户以亲切感。三年后,智冠科技的创建即是因“小神通”而起,此为后话。
由于仿冒现象愈演愈烈,苹果公司开始在台湾地区采取法律手段,打击Apple II兼容产品。神通曾花了大气力去修改苹果的操作系统,但效果甚微,为避免法律风险,神通不得不停止生产“小神通”,转向IBM PC兼容机。
此时宏碁已经又长一口气。1983年10月,施振荣把旗下的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司(后改名为“第三波资讯股份有限公司”),主营期刊杂志、图书、教育休闲软件和商用软件的代理发行。华语地区第一家游戏公司由此诞生。
1984年4月,第三波创办“第三波金软件排行榜”,以优厚奖金(约5000旧台币一套)鼓励大家自制游戏,优秀者还代为发行。尽管此举被后来的大宇策划施文冯(《天使帝国》主创)戏称为“不知搭错了哪根弦”,但这一活动促进了台湾原创游戏的从无到有确是无可辩驳的事实。据说施文冯本人曾领到多达10000元的奖金,大宇的另一员大将——《轩辕剑》主创蔡明宏,以及智冠科技《吞食天地》的主创刘昭毅,也都是在这一活动中脱颖而出的。

王俊博的三次创业
王俊博是学化工的,可偏偏对化工毫无兴趣。他的第一次创业是和两位同学一起开了家名叫“颜光色料公司”的色料化工厂,但只做了一两个月就放弃了,之后他在舅舅开的塑料厂里上班。70年代正是石油危机引发台湾经济萧条的时期,舅舅的工厂效益不佳,王俊博主动要求只领半薪,条件是每个月给他十天假,让他到外面打零工赚点外快。
就这样,王俊博开始了为期两年的沿街卖磁带的生涯。不通汽车的地方,他就骑着摩托车从高雄一路卖到台中,骑一趟大约要花一周时间。一次摩托车后轮爆胎,他推着载满磁带的车子,走了20多公里才到达下一个村镇。
两年的辛苦换来30万台币,加上标会(台湾中小企业多以此种民间互助会方式融资)得来的几十万台币,王俊博买下了亚洲唱片公司(当年的闽南语歌坛老前辈洪一峰、文夏都是亚洲唱片的旗下歌星),一脚踏入娱乐圈,开始了自己的第二次创业。1977年,王俊博靠卖老歌赚了1000多万台币。
在打点亚洲唱片的这六年里,王俊博收获的不仅仅是金钱,还有娱乐业的一整套管理和营销手段,这为他日后经营游戏公司打下了牢固的基础。尽管亚洲唱片发展得不错,但唱片业毕竟是个高投入、高风险的行业,无论培植歌手、签约歌手,还是包装宣传,都需要花很多钱,这不符合王俊博的经营理念。于是王俊博开始考虑转型。
是时“小神通”推出不久,正在寻找厂家代工生产游戏磁带。神通老总苗丰强也是搞石化出身的,王俊博在化工厂工作时就与他相识。于是神通找到王俊博,希望用亚洲唱片的设备制作游戏磁带。王俊博对这种既有音乐又有图像的磁带产生了浓厚兴趣,经过权衡,他决定把游戏作为第三次创业的起点,没想到这一做就是20年。
1984年12月25日,智冠科技有限公司在台湾省高雄市成立。

卖书起家的精讯
1984年6月,智冠科技在台南成立前半年,台北出现了一家叫“精讯资讯”的公司。这家公司由四位年轻人组成,其中包括“老李”李培民和“小李”李永进,李永进就是日后大宇资讯的创始人。
那时候台湾还没有正规的游戏市场,绝大部分电脑游戏软件都是在盗版渠道中流通,而且绝大多数都是英文或日文游戏。由于没有中文说明书,也没有专业的游戏杂志,在面对游戏里的大段外文字母时,玩家往往一筹莫展。看准这一商机,“老李”、“小李”买来电脑和复印机,把游戏内容翻译成中文后印成一本本游戏手册,在当时台湾著名的电脑集散地光华商场内兜售。
这些只有二、三十页的小册子一上市就受到了玩家的热烈欢迎,鉴于旺盛的市场需求,四位年轻人决定成立一家专门从事中文游戏手册的出版和发行业务的公司,这就是精讯资讯。
在发行国外游戏说明书的同时,精讯也在积极介入中文游戏的制作。由于没有研发人才,精讯选择了类似第三波的做法,即与本土游戏开发者签订合同,代理他们的原创游戏。
之后的数年内,智冠科技和精讯资讯这两家游戏公司在中国台湾形成了南北争霸之势。

在摄氏42度下孵蛋
1980年10月23日,中科院的一位物理所研究员在北京等离子学会常务理事会上,针对美国硅谷和128号公路科技转化为产品的状况,作了题为《技术扩散与新兴产业》的发言,他就是被后人称为“中关村第一人”的陈春先。
北京市科协在听取发言后,认为陈春先的想法很好,就借给陈春先200元钱。1980年底,以陈春先为首的15名中科院科技人员在中关村一个破旧的仓库里办起了中关村的第一个民营科技实体——先进技术发展服务部。
施振荣被评为“世界十大杰出青年”时,柳传志正在和中科院计算所的其他10名科研人员一起创办联想。联想起家时的资本只有计算所投入的20万元,办公场所就是计算所的一间小传达室。对于当时中国计算机业的发展环境,柳传志有一番妙语,他说:“对一个鸡蛋孵出小鸡来讲,37度半到39度的温度最为适合。……对企业来讲,1978年以前可能是100度的温度,什么鸡蛋也孵不出鸡来。而十一届三中全会以后,可能就是45度的温度,生命力极强的鸡蛋才能孵出来。到1984年我们办联想的时候,大概就是42度的温度。”42度仍然不是最理想的温度,因此,“生命力顽强的鸡蛋就要研究周边的环境,一方面促使环境更适合,一方面加强自己的生命力,以便能顽强地孵下来。”
1984年,内地出现了许多像联想这样寻求孵化的“鸡蛋”。科海、四通、华海、信通等高新技术开发公司相继组建,中关村“电子一条街”初具雏形。
此时中国的软件业在叶祖尧先生的推动下也才刚刚起步,日后成为软件业民族英雄的求伯君刚从国防科技大学信息系统专业毕业,被分配到河北徐水县石油部物探局的一个仪器厂工作。
这一年,邓小平同志提出了“计算机的普及要从娃娃做起”的口号。
台湾省出现了最早的一批电脑游戏厂商,而中国大陆尚未见电脑游戏的踪迹。鸡蛋里的小鸡还没有孵出,我们又怎能指望这些小鸡为我们下出鸡蛋?

第二章·萌芽(1985年—1991年)

·1985年,美国艺电与七家知名工作室签订长期发行协议,开始向中游转型。
·1985年,大陆的第一台16位个人电脑——长城0520型微机问世。
·1986年,精讯资讯推出中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。

美国艺电的中游策略
1985年和1987年,微软公司先后发布Windows 1.0和Windows 2.0操作系统,这两个版本均未获得PC用户的认可。直到1990年5月22日,微软推出Windows 3.0,图形用户界面的操作系统才在个人电脑上真正得以普及。
随着Windows的被广泛使用,电脑游戏也开始从DOS平台向Windows平台迁徙。如果把微软随操作系统赠送的“扫雷”、“俄罗斯方块”等游戏排除在外的话,Windows平台上的第一款游戏应该是Maxis公司1990年推出的《模拟地球》。次年,Maxis公司把《模拟蚂蚁》和《模拟城市》也移植到了Windows 3.0平台上,威尔·赖特的“模拟”系列成为登陆Windows平台的首批游戏。在这场迁徙大潮中,不少公司因未能及时调整开发策略而被市场淘汰。
80年代中期,由于个人电脑的降价风暴(TI电脑曾从1000美元跌至50美元),美国的许多硬件厂商面临着前所未有的困境,整个电脑业一度陷于低迷。Apple退居二线、IBM受到兼容机的挑战、AT&T被拆分……各大公司纷纷裁员,许多电脑工程师丢了饭碗。闲置的计算机人才为电脑游戏的开发注入了新鲜血液,在市场高速扩张的同时,美国的电脑游戏从业人员也在这段时期内迅速增长。
与此同时,一部分有实力的开发商开始了转型。这一阶段美国电脑游戏业的景况同90年代初的中国台湾颇为相似,小工作室林立。由于美国的游戏市场很大,这些小工作室没有自行发行游戏的能力,只好找到美国艺电和Activision这样的代理公司,请其代为发行。美国艺电创立之初的策略是开发与发行并重,不过他们很快发现,自主研发的成本过高且风险较大,而代理发行只要手头握有稳定的产品线,即可长期获利。占据中游这个位置后,上游的开发商要想把产品推入市场,必然会找到自己,这样一来,既掌握了发行渠道,也控制了开发环节。
1985年,美国艺电同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室签下长期发行协议,成为当时北美最大的游戏发行商之一。同年,Activision公司也决定将业务重心由研发转向发行。
由研发、发行并重转型至发行为主,或直接以发行起家,积累到一定程度后再反过来组建或收购研发团队——第三波、智冠、精讯等早期的台湾游戏公司,正是循着美国艺电的这一中游策略发展起来的。

三美元的正版游戏
没有自己的语言,我们的历史就只能任由他人解说。1985年,日本光荣公司推出《三国志》,风靡东南亚华人区。
1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。在欧美电脑游戏泛滥的台湾游戏市场上,这款小游戏或许并未引起多少人的关注,毕竟,与同年问世的《冰城传奇2》、《巫术3》、《创世纪4》和《国王密使3》等游戏相比,它还显得太过稚嫩。但站在历史的角度审视,我们却能清楚地感受到它的份量。从这一天起,中国人学会了用游戏这种全新的媒体去表述我们的思想,诠释我们的文化。
次年,精讯又推出了国人原创的第一款角色扮演游戏《星河战士MX-151》和蔡明宏的《屠龙战记》。曾为《轩辕剑》一代、二代和《轩辕剑:枫之舞》配乐的苏竑嶂在回忆这两款作品时说:“当初的感动跟现在不一样,现在纯粹是怀旧性质,以前是觉得:真好、还可以自己写游戏。”
此时台南的智冠正在与国外游戏厂商就引进游戏一事,进行着长达一年的艰苦洽谈。由于台湾的盗版光盘泛滥成灾,正版软件40美元左右,而盗版只要40台币,为打开台湾的正版游戏市场,王俊博决定用“比盗版贵一点点的钱来推卖正版”。他的设想是:一款正版游戏只卖3美元,成本1元,给国外厂商的版税1元,他自己赚1元。
可以想见,在许多国外厂商眼里,一家台湾的小公司居然提出这样的条件,无异于痴人说梦,健谈的王俊博在美国游说了一年毫无收获。第二年,美国SSI公司终于表示愿意接受1美元的版税,不过要求王俊博必须保证卖出四千套(这时的SSI公司即将迎来电脑角色扮演游戏史上的第一个辉煌时代)。王俊博一口答应,1986年8月与SSI公司签下了全球第一张授权中文地区产品代理经销的合约,获准为国外游戏制作中文说明书后重新包装游戏,并在港台及东南亚地区发行。
王俊博施展其老练的营销手腕,首款游戏即卖出五千套,打开了代理国外正版游戏的局面。之后的两三年间,智冠科技又陆续签下美国艺电、雪乐山、Activision、LucasArts、Accolade、Microprose、Maxis、Origin、New World Computing等30多家国外游戏公司的代理经销合约,智冠也成为亚洲地区最大的游戏发行商。

南智冠,北大宇
台湾媒体把李永进和王俊博并称为台湾电脑游戏的两大教父,不过接触过李永进的人都觉得这位教父很谦逊。雷军回忆初遇李永进的情景时说:“李老板四十岁左右,声称是最早做游戏的,做了十六七年,不玩游戏,也不懂游戏,非常客气,一定要我们叫他‘小李’,我也只能客随主便,但每次叫小李的时候,总是想到‘小李飞刀’。”
1988年4月,精讯创始人之一李永进宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯。大宇在创建后不久即招揽来中学刚毕业的蔡明宏、施文冯、郭炳宏和鲍弘修等人,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组,随后中专毕业的姚壮宪也加入大宇。1989年台湾的本土游戏市场上几乎清一色是大宇的作品——姚壮宪的《大富翁》、DOMO小组的《灭》、施文冯的《逆袭》。其中《大富翁》卖出3.5万套,为大宇赚了不少钱。
李永进回忆说,大宇发行第一款游戏时,没人愿意帮大宇做设计、包装,他只好自己做。产品完成后,他还要身兼推销员与送货员,一个人骑着摩托车,挨家挨户问店员愿不愿意寄售。大宇的第一套游戏总共只出了19箱,有些帐款甚至隔了半年才收齐。
一年后,李永进把公司的发展方向确定为自主研发,大宇在此后的六年里成为台湾游戏厂商中唯一一家不做代理、只做原创的公司。大宇的出现令台湾的游戏原创势力蓬勃起来,也改变了维持三年的精讯、智冠南北争雄的格局。“南智冠,北精讯”变成了“南智冠,北大宇”。
80年代末,台湾游戏代理市场的竞争日益激烈,王俊博在目睹精讯和大宇的成功后,也决定介入游戏研发。1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。两年后,台北工作室的处女作《三国演义》问世,在王氏营销的攻势下,台湾市场上掀起了一股“三国”热潮。据说《三国演义》共售出17万套,是台湾电脑游戏史上销量最高的产品。
智冠还效仿第三波的“金软件排行榜”,先后组织了四届“金磁片奖”休闲软件设计大赛,成功发掘出不少游戏设计精英,如刘裕敏、李国彰、陈佳评和陈志明等,为未来几年台湾原创游戏的繁盛埋下了伏笔。
《三国演义》问世那年,精讯推出了中文武侠RPG的奠基之作——《侠客英雄传》,阔别游戏界多年的第三波也携光荣的《三国志2》而归,并于数年后取代智冠成为台湾游戏代理界的王者。
1991年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。

方向一错20年
中国软件业错失了一次发展良机。
1982年,美国学者叶祖尧先生带着自己开创的“软件工程学”理论来到中国,在他的推进下,诞生了中国软件的第一个专门主管机关——国家科委(现科技部)中国软件技术开发中心,一项庞大的“软件发展计划”也即将出炉,这项计划与数年后印度政府出台的“计算机软件出口、软件开发和培训政策”如出一辙。遗憾的是,由于1985年国家科委领导的更替,此计划戛然而止。对于这次失误,有人以“中国软件业发展方向一错20年”评价之。
宏碁公司推出它的第一台也是全世界第二台32位机——386个人电脑的时候,我们的16位机才刚刚问世,8位机也还远未普及。我国的第一台个人电脑长城0520型微机(8086芯片、10M硬盘、512K内存)诞生在1985年,打出的广告语是:“一台我们自己制造的能够处理中文的电脑。”1986年,国家为加大计算机普及力度,组织部分高等院校和工厂研制生产了Apple II兼容机——“中华学习机”。
这些16位电脑和8位电脑主要集中在大中院校和研究机构,大学师生和科研人员由此成为中国内地最早的一批电脑游戏玩家,张淳即为其中一员。1988年张淳考上哈尔滨工业大学计算机专业,在学校机房里他接触到了“吃豆子”、“青蛙过河”等游戏,但并未引起太大的兴趣。1992年大四那年,张淳玩了智冠的《三国演义》,被这款游戏深深吸引住。不过直到这个时候,他也没有想到今后会把游戏作为自己的职业。
1987年1月,国务院出台“放活科研机构,放宽科技人员”的“双放”政策,激发了科研人员的创业热情。当时中关村企业三分之一以上都是由中科院及其属下研究所创办的,各企业一半以上的科技人员来自中科院。中关村“电子一条街”步入一个全新的阶段,市面上陆续出现了四通打字机、联想汉卡、北大方正排版系统、太极小型机等国人自主研发的电脑产品。
求伯君、陈宇和边晓春等大陆电脑游戏业的先驱们的故事,就是从这里开始的。

第三章·成长(1992年—1995年)

·1994年,大陆自制的第一款商业游戏——《神鹰突击队》问世。
·1995年,大宇资讯推出中文游戏的巅峰之作——《仙剑奇侠传》。
·1995年,3dfx公司推出Voodoo显卡,引发一场3D革命。

革命的年代
90年代初,个人电脑的软硬件技术,尤其是多媒体技术,发展迅猛。
1990年11月,第一代MPC(多媒体个人电脑)规格发布,确定一张光盘的容量为640MB,光驱的数据传输率为150KB/S(单倍速),平均搜寻时间为1秒。1995年夏,第三代MPC规格公布时,光驱速度已经提高到四倍速。
1993年3月,英特尔公司推出奔腾处理器,令电脑的运行速度大大提升。
1995年11月,Voodoo显卡横空出世。次年3月,15款Voodoo游戏在E3上展出,前所未有的视觉体验令全世界为之震惊。
这一阶段硬件技术的突破为电脑游戏带来了一场又一场革命。1994年,《神秘岛》问世并引起轰动,迄今为止销量已逾五百万。《神》的成功很大程度上是依靠其画面和音乐的唯美风格,而这种唯美,正是建立在多媒体技术的基础上。《神》是最早使用光盘作为载体的游戏,光盘的大容量储存空间令游戏开发者得以在游戏中加入大量精致的图片、动画和优美的音乐,这是以往的磁盘游戏所无法企及的。
在成本问题和生产问题解决后,3dfx开始推进Voodoo的应用和普及。第一款以Voodoo专用API——Glide编写的游戏是Core公司1996年推出的《古墓丽影》,劳拉在游戏中将Voodoo的炫目效果淋漓尽致地表现了出来。随后id的小伙子们也为《雷神之锤》编写了供Voodoo运行的OpenGL驱动,令画面品质大幅提升,许多玩家正是在接触OpenGL版《雷神之锤》后拜倒在了Voodoo的脚下。
电脑游戏的营销模式也孕育着一场革命,1992年,id公司采用“先试后买”的方法,免费发布《德军司令部3D》的共享版本。这个共享版本在互联网上流传一时,数以千计的BBS争相转载,全球各地的游戏迷把它拷贝在磁盘上相互传送。《德军司令部3D》最后售出了25万份,这对于一家名不见经传的小公司来说简直是个天文数字。
经过数年的积累,美国的一大批中小游戏工作室成长起来,优秀的人才和作品层出不穷:让·吉尔伯特(《猴岛的秘密》)、约翰·罗梅洛(《德军司令部3D》和《毁灭战士》)、约翰·卡马克(《雷神之锤》)、威尔·赖特(《模拟城市》)、席德·梅尔(《文明》)、布莱特·斯派瑞(《沙丘2》)、克里斯·罗伯兹(《银河飞将》)、兰德·米勒和罗宾·米勒兄弟(《神秘岛》)、艾伦·爱德海姆(暴雪创始人)……美国的电脑游戏业在90年代前期步入了它的第一个黄金时代。

我们想做抗日英雄
施振荣热爱电脑,也热爱下棋,宏碁的“碁”字,就等同于“棋”字。1987年宏碁公司举办过一场电脑象棋赛,最终夺冠的是一位年轻人。这位年轻人就是日后光谱资讯的创始人虞希舜。
虞希舜自幼对象棋有着浓厚兴趣,1987年宏碁和台湾象棋协会联合举办第一届电脑象棋大赛,得知此消息的虞希舜兴奋不已,花了四个月时间用汇编语言设计出《象棋大师》软件。尽管当时参赛的软件有十六个之多,但《象棋大师》依然力克群雄最终夺冠,并成为公开场合中第一个击败人类对手的电脑软件。《象棋大师》的棋力当时被评估为一级,有“计算机象棋之父”之称的许舜钦教授在《计算机西洋棋和计算机象棋的回顾与前瞻》一文中也对这个软件作了高度评价。
《象棋大师》最后交由第三波发行,而这次比赛也改变了虞希舜的一生。之后虞希舜推出改进版《特级大师》,在不同级别的比赛中多次获奖。1991年7月,虞希舜独资创立光谱资讯,专攻人工智能游戏软件,光谱1992年推出的《将族》就是在《特级大师》的基础上加入故事情节而成。《将族》以其精美的VGA画面、强悍的电脑AI和挑战赛制的游戏模式,令光谱在一夜之间成为了台湾游戏界的新星。
《将族》问世那年,汉堂也在台湾成立。汉堂的第一部原创作品《隋唐群雄传》因品质较差而受到玩家的批评,但随后推出的第二部作品却将大家的印象一下子扭转了过来,这部作品就是《大时代的故事》,一款以民国军阀混战和抗日战争为背景的战略游戏。汉堂老总赵浩民在谈及这款游戏的创作动机时说:“我们想做抗日英雄,不让日本游戏专美。”
《大时代的故事》成功后,汉堂的游戏研发步入正轨,并在随后的几年里推出了《天外剑圣录》、《炎龙骑士团》、《天地劫》等经典之作。

两年半的辉煌
Windows 3.0诞生后的五、六年里,台湾的电脑游戏依然是DOS的天下;而这五、六年,也正是台湾原创游戏最为辉煌的时期。
1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百花争鸣”的景象,原创游戏无论在数量上还是在质量上都达到了一定的水准。
1993年是台湾原创游戏丰收的一年。先是全崴公司在2月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》、动作过关游戏《魔道子》和纵版射击游戏《幻象雷电》。汉堂也接连发布四款风格各异的武侠RPG——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯狂医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立熊猫资讯,其开山之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。
一直以代理光荣游戏为主的第三波也决定涉足研发,他们的第一套自制游戏是由第二届“金磁片奖”冠军得主李超军兄弟制作的奇幻RPG《三界谕:邦沛之谜》,第三波正是凭借这款产品在原创游戏市场上一炮而红。
1994年台湾游戏市场的主角是大宇和智冠。春节,DOMO小组的《轩辕剑2》率先发售;3月,智冠以《倚天屠龙记》还击;之后大宇又推出了《妖魔道》和《鹿鼎记:皇城争霸》。是年,汉堂的《炎龙骑士团》、精讯的战棋游戏《丛林战争》、大宇的《天使帝国2》和熊猫的横版过关动作游戏《西游记》,均属上乘之作。
1995年,大宇麾下的“狂徒创作群”推出里程碑作品《仙剑奇侠传》,发售五天内即售出近万套,台湾的原创电脑游戏达到巅峰。
而此时,大陆的电脑游戏业才刚刚拉开序幕。

多搞点三资企业
1992年初,邓小平同志在南巡讲话中明确表示:“三资”企业“归根到底是有利于社会主义的”,应该“多搞点‘三资’企业,不要怕。”
南巡讲话掀起了外商对华投资的新一轮高潮,当年9月,智冠在广州成立分公司,成为首家进军大陆市场的台湾游戏公司。总经理魏永年就任后,开始招募本土游戏开发人员,组建研发工作室,并于次年推出《大明英雄传》。
1994年5月,智冠北京分公司成立;11月,北京智冠成立后的第一款游戏——《大银河物语》由红蚂蚁工作室完成,销量突破两万套。由于《大明英雄传》和《大银河物语》的策划和发行都是在台湾进行的,并不能算作大陆的原创游戏。
台湾游戏厂商之所以选择大陆设立研发中心,最初并非因为看中大陆的市场潜力,而是为了获取廉价的人力成本和相应的优惠政策,大陆开发人员的薪水不到台湾的三分之一。分工方面,通常是由台湾负责游戏的策划,以及高级动画、场景和人物的设计,大陆分公司则进行细部的设计和雕琢。
北京智冠的负责人曾保忠曾以“录取就象抽奖抽到”来形容大陆人力的买方市场,作为录取方,并不担心找不到合适的人选;而在台湾,科班出身的计算机人才“不会来做游戏,因为被认为没前途”。
大陆最早的一批专业游戏开发人才就是在代工中成长起来的,通过代工,这些制作小组积累到了发展所必需的经验和资金,成为日后的骨干力量。

打酱油打出的游戏
1992年,陈宇从外交部世界知识出版社辞职,任北京金盘电子有限公司首任主编,由此踏入IT圈。
这一年,金盘代理了一款叫做“Where is Carmen Sandiego?”(卡门·圣地亚哥在哪儿?)的教育游戏,这是大陆通过正规渠道引进的第一款国外电脑游戏。金盘公司里的不少人围着它研究玩法,最终还是陈宇凭着自己的外语底子看出了究竟。游戏的大意是警局派你去世界各地追踪Carmen Sandiego及其手下,你要通过蛛丝马迹把这些坏蛋揪出来,根据你的业绩,你的警衔会不断提升。这款游戏的国外发行商是《夺宝奇兵》、《波斯王子》和《神秘岛》三大经典系列的缔造者——Broderbund公司。
1993年夏天的某个休息日,陈宇去山下的军事科学院小卖部换酱油,无意中看到电线杆上有一张非法张贴的小广告,大意是说:“本人发明了一种兵棋,免费传授予愿以娱乐形式学习军事知识的学生娃娃。”
帖这张小广告的是杨南征。杨南征是我国著名记者羊枣的后人,羊枣以擅写国际军事评论而声名远播,而杨南征同样是一位出色的军事学者,在部队时即有《智能军队》等多本著作问世。在军事科学院期间,杨南征从事的是作战模拟方面的研究,他热衷于用游戏搞军事教育,所以就有了电线杆上的这则广告。陈宇说:“这个钓饵没能钓上鱼来,却钓上了我这个伯乐。”经过一番周折,他找到杨南征,说服他加盟金盘,负责公司的游戏部门。
就这样,打酱油打出了国内的第一款原创商业游戏。1994年10月,《神鹰突击队》问世。
陈宇说:“多年来我一直有两大愿望:一是将多媒体产业的故事写成书,二是做一个好的文化游戏。后来又加了个制作个人主页的想法。现今,个人主页倒是开始动了,写故事书的事情也已开始登报招聘助手,只有这个做游戏的愿望恐怕还要在梦中萦绕下去。但愿有一日它能从内存中倒腾到硬盘里,让我也能睡个安生觉吧。”

目标:北京
从哈尔滨工业大学毕业后,张淳被分配到航天部在上海一个研究所的计算机组,在无所事事的状态中度过了三个月。1992年10月,张淳参加当地的一次人才招聘会,意外地被广州智冠录用。张淳拿不定主意该不该辞掉手头的工作跑到广州去做游戏,于是向家里人询问。好在当时游戏在中国尚未形成气候,舆论对游戏也没什么负面报道,张淳得以成行。
张淳和其他被招进去的人一样,对游戏研发一无所知。智冠也没有派人对他们进行培训,只是做了些简单的指导,张淳他们就分成三个小组做起了项目。摸索十个月后,张淳这个小组完成了一款射击游戏,这款游戏因质量太差而没能上市。
1993年8月,张淳离开广州智冠,加入美国的DTMC公司,在那儿他接触了一些美国的游戏开发小组,感受到了游戏业的巨大潜力。DTMC是一家专门代理发行超任游戏的公司,它所代理的产品中比较有名的除了Epyx公司的主打品牌《加利福尼亚运动会》外,还有根据日本同名漫画改编的格斗游戏《乱马1/2》。
半年后,DTMC公司宣告解体,张淳说服投资人来中国发展。最初的投资方是一位英籍华人和一位上海人,两人共同出资在英属维京群岛注册了一家离岸公司——英国汉文软件,再通过这家离岸公司返回大陆在珠海设立了一家外资企业。运作一段时间后,张淳决定把公司迁往北京。1995年5月,目标软件正式成立,改注册地为香港。
最初两年,目标软件的主要业务是开发教育软件和代工游戏。他们先后为美国游戏公司代工了两款游戏——《雷电之蹄》和《运动弹珠台》,任务是把游戏从DOS平台移植到Windows平台上,代码部分以修改为主,美术部分则重新做过。
外资背景和早期的对外代工业务,为目标软件日后的发展打下了坚实的基础。

西山居士
求伯君家乡的西山是浙东名山四明山的支脉,距蒋介石故里溪口的雪窦山只有几十里。求伯君对西山有很深的感情,在国防科技大学念书的时候就自号“西山居士”,他把第一个打印驱动程序命名为“西山超级文字打印系统”,第一个中文磁盘操作系统命名为“西山DOS”。
1989年,求伯君在深圳蔡屋围酒店501房间里单枪匹马写下了数十万行代码的WPS,在我国民族软件产业的发展史上树起一块重要的里程碑。90年代初正是WPS辉煌的年代,它打败了此前一直在文字处理软件市场上称霸的WordStar,一举拿下90%以上的市场份额。
当时中国大陆一年的软件销售额仅44亿人民币,市场很小,许多国外厂商认为不值得到这里来发展。比尔·盖茨却不这么想,他亲自对亚洲的市场和经济状况作了考察,认为中国的软件市场极具潜力。1992年底,微软在北京设立了一间小办公室,开始了它的中国之路。
1993年,微软在中国推出Office 95,其中的文字处理软件Word以强大的功能、漂亮的界面和对Windows 95的良好支持,迅速被市场接受。WPS受到强烈冲击,销量直线下滑。1995年,求伯君藉以挑战微软的盘古组件宣告失败,金山陷入低潮。之后的两年,WPS在国内市场上几乎销声匿迹。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同时,不得不为公司寻找新的出路,西山居就是在这样的背景下诞生的。
1995年5月,以游戏研发为主业的西山居创作室在珠海成立。将其命名为“西山居”,亦可见求伯君对游戏的喜爱。求伯君曾多次提到,游戏是他除上网和航空活动之外的第三大业余爱好。

无限风光在险峰
1995年3月成立的北京前导软件有限公司,是我国最早依靠风险投资起家的一家软件公司,当时大多数人对“风险投资”这个概念还很陌生,边晓春却认为“得到风险投资,没觉得多难”。
1994年,边晓春在北京先锋卡通公司的第一次创业以失败告终。尽管先锋曾拥有多项先进技术,但由于技术开发范围过于广泛,且公司体制相对落后、产权结构模糊,公司很快出现了财务危机并面临解散。边晓春等人决定转变经营方向,放弃对原有业务的投入,集中力量寻求游戏软件方面的发展和新的资金来源。
此时国际风险投资公司刚刚进入中国。1992年,美国国际数据集团(IDG)在中国投资成立了第一个风险投资基金——太平洋技术风险投资基金(PIV-China),主要投资于计算机软硬件、网络工程、通讯等高科技企业。1994年5月,边晓春等人在朋友处偶遇PIV-China的负责人周全,周全正在与北京市科委所属的优联公司合作,进行游戏机平台的学习软件与游戏软件的开发,这与边晓春的想法不谋而合。
先锋与PIV-China的洽谈进行得很顺利,11月15日双方正式签约,由PTV-China提供100万,优联出资100万,先锋出资200万(含100万无形资产),注册资金定为400万人民币。1995年3月,北京前导软件公司正式成立,边晓春开始了他的第二次创业。
前导的第一款游戏是《官渡》,这是国内首款基于Windows 95的游戏,也是首款自主知识产权出口的游戏。由于大家都没有游戏开发的经验,中间出了很多差错,例如数据结构出现重大缺陷,产品上市前一个月发现一个主要模块不能用,测试版本在当时的一款主流光驱上无法正常读取数据。
边晓春在回忆起《官渡》的开发过程时唏嘘不已:“《官渡》上市成功以后,我的感觉是:我们是抠着岩石缝爬上悬崖的。太多的危险串联在一起,掉下去才是正常的。——我想,这或许就是风险企业的特点吧。别人不敢、或没做到,而你做到了、你攀岩成功,机会就属于你,正是:无限风光在险峰。”

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